為何你對游戲業(yè)前景不看好了?
依然記得2008那個時候第一份工作就是和游戲有關(guān),公司做的游戲代練,和金幣買賣,一間屋子里,擠了十幾號人,有客服的,有游戲代練的,那個時候老板因為游戲賺足了本錢。 后來離開這個公司了,慢慢的對游戲行業(yè)接觸的也比較少了。有一次聽朋友說不太看好游戲行業(yè)了,但是在我看來卻不盡然。
首先從本質(zhì)上來說,游戲行業(yè)依舊在快速增長、這個行業(yè)沒有問題,有問題是游戲開發(fā)者,而且這些問題集中表現(xiàn)在中小團隊身上。
其次再從商業(yè)回報來看,中國游戲行業(yè)依舊在保持增長,游戲業(yè)與其他很多行業(yè)有個非常大的不同,就是每個游戲產(chǎn)品都有自己的生命周期,這就說明幾乎沒有任何一款游戲敢說自己成功后能“長生不老”,這樣一來,整個游戲行業(yè)需要持續(xù)的新產(chǎn)品出現(xiàn)、新老交替。
最后從從創(chuàng)業(yè)角度來看,如果要以小博大,游戲行業(yè)對任何時代的開發(fā)者都是相對友好的,這體現(xiàn)了游戲作為創(chuàng)意行業(yè)的一個本質(zhì)。那對于中國游戲業(yè)前景,為什么會有人會不看好呢?今天來簡單列舉一些原因:

一、放棄了單機付費游戲模式(這個是對創(chuàng)作、創(chuàng)新最友好的產(chǎn)品模式)
單機是最能在有限的制作工作量下、凸顯游戲產(chǎn)品創(chuàng)意的一種產(chǎn)品形態(tài),它其實是在相對狹窄的用戶群中做產(chǎn)品,即面對所謂的核心玩家(游戲熟客),核心玩家對產(chǎn)品的敏感度、識別力,是強于手游用戶的,這就要求開發(fā)商必須要在自己的游戲中凸顯創(chuàng)意、品質(zhì)、趣味性等。
然而中國市場單機游戲的放棄是生態(tài)性的、系統(tǒng)級的放棄。這體現(xiàn)在資本、開發(fā)者、玩家、發(fā)行商、平臺、硬件、乃至政策引導(dǎo)上的全面放棄,甚至早年還有游戲機限制性政策,這幾年國內(nèi)開始出現(xiàn)了單機復(fù)興的局面,而生態(tài)的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機游戲、獨立游戲友好的平臺。
二、放棄了單機,中國游戲業(yè)選擇了操作系統(tǒng)級的產(chǎn)品模式:虛擬世界類型的MMO。
整體上看,中國開發(fā)者到了一個最好的時代,大量工具產(chǎn)品出現(xiàn)把原先困難的技術(shù)變的更加簡單,但得到并不等于能理解,這些工具是爆炸性出現(xiàn)的、需要學(xué)習、工具本身也在迭代不穩(wěn)定,但是網(wǎng)游產(chǎn)品本身依舊是一個操作系統(tǒng)級的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,技術(shù)有了,人的能力卻跟不上、部分工具還不夠完善,這些是國內(nèi)研發(fā)商最大的痛苦所在。
全球有一些開源引擎可供使用,但國內(nèi)游戲業(yè)的應(yīng)用場景變成了虛擬世界,這些開源引擎已沒法解決開發(fā)者的問題、需要二次改造,所以端游年代創(chuàng)業(yè)者很多都是技術(shù)背景出身,不懂代碼、寸步難行完全做不了游戲,這也解釋了為何早年發(fā)跡的游戲公司都是發(fā)行商,而研發(fā)起家的比如網(wǎng)易、金山、暢游、完美都是積累多年后才翻盤。
三,游戲行業(yè)極高的失敗率打擊開發(fā)者的信心
手游市場最初是研發(fā)難度降級很多很多的領(lǐng)域,比如品類上,出現(xiàn)了氪金休閑游戲(現(xiàn)在是小游戲),以及對系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)和社交功能大量簡化的紙片人卡牌游戲、ARPG游戲,他們并不是MMO,這次降級、以及品類拓展的紅利,在2013年-2015年帶來了瘋狂的資本注入、以及非??捎^的商業(yè)上的回報。
實際去了解當前中國開發(fā)者的從業(yè)年限,他們經(jīng)歷過多少款大產(chǎn)品的錘煉?很多手游創(chuàng)業(yè)者,是從較低產(chǎn)品緯度升級上來的,越走困難越多,而大廠有著相對成熟的學(xué)徒制培養(yǎng)模式,他們研發(fā)是降緯打擊,這就是目前國內(nèi)市場為何大廠壟斷、中小開發(fā)者越來越吃力的一個原因,人才沒有梯隊、研發(fā)沒有高度,如何應(yīng)對未來的難度?很多人所說的不看好,其實是對中小團隊失去市場競爭力的表現(xiàn)。
為何你對游戲業(yè)前景不看好了?
四,中國游戲市場動蕩不斷、與海外市場有文化差異,既有機遇又充滿挑戰(zhàn)。
在中國市場,用戶群的代際交替正在發(fā)生,重切蛋糕已經(jīng)發(fā)生了多次,用戶口味和游戲體驗的要求一直在變,從單機用戶、迭代到網(wǎng)游用戶、再到手游用戶,而用戶也分裂出各種屬性不同、需求不同的細分用戶群。
如今在全球市場大潮下,出海不僅是新的機遇,也是新的挑戰(zhàn),開發(fā)者如何理解全球用戶的需求?團隊管理者如何越過語言本地化和文化關(guān)、搭建可運營全球性游戲產(chǎn)品的團隊?我想除了自身的激情、還必須認清自己的能力,用合理的預(yù)期去做游戲更合適。
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最后從從創(chuàng)業(yè)角度來看,如果要以小博大,游戲行業(yè)對任何時代的開發(fā)者都是相對友好的,這體現(xiàn)了游戲作為創(chuàng)意行業(yè)的一個本質(zhì)。那對于中國游戲業(yè)前景,為什么會有人會不看好呢?今天來簡單列舉一些原因:

一、放棄了單機付費游戲模式(這個是對創(chuàng)作、創(chuàng)新最友好的產(chǎn)品模式)
單機是最能在有限的制作工作量下、凸顯游戲產(chǎn)品創(chuàng)意的一種產(chǎn)品形態(tài),它其實是在相對狹窄的用戶群中做產(chǎn)品,即面對所謂的核心玩家(游戲熟客),核心玩家對產(chǎn)品的敏感度、識別力,是強于手游用戶的,這就要求開發(fā)商必須要在自己的游戲中凸顯創(chuàng)意、品質(zhì)、趣味性等。
然而中國市場單機游戲的放棄是生態(tài)性的、系統(tǒng)級的放棄。這體現(xiàn)在資本、開發(fā)者、玩家、發(fā)行商、平臺、硬件、乃至政策引導(dǎo)上的全面放棄,甚至早年還有游戲機限制性政策,這幾年國內(nèi)開始出現(xiàn)了單機復(fù)興的局面,而生態(tài)的重建,圍繞的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等對單機游戲、獨立游戲友好的平臺。
二、放棄了單機,中國游戲業(yè)選擇了操作系統(tǒng)級的產(chǎn)品模式:虛擬世界類型的MMO。
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